Bỏ qua đến nội dung chính

Chiến lược tương tác trong lớp học Kira

Giữ cho học sinh hứng thú, tham gia và học tập trong lớp học khoa học máy tính của họ với các đề xuất cho các bài học và cấu trúc lớp học.

Đã cập nhật cách đây hơn 2 tuần

Một học sinh trung học trung bình có khoảng thời gian chú ý từ 10 đến 12 phút, điều đó có nghĩa là giữ cho chúng đi đúng hướng và gắn bó có thể là một nhiệm vụ khó khăn. Nếu bạn chưa quen với việc giảng dạy khoa học máy tính, bạn có thể có nhiều câu hỏi hơn về điều này có thể trông như thế nào trong khu vực nội dung mới của bạn. Nhưng đừng sợ! Chúng tôi ở đây để trợ giúp các đề xuất lớp học dễ thực hiện để giúp lớp học của bạn đi đúng hướng.

Độc lập, Đối tác, Kết hợp cả nhóm

Hãy xem xét một bài học Kira từ khóa học trung học; luôn có tùy chọn cho phép học sinh làm việc theo tốc độ của riêng họ thông qua các mô-đun. Nhưng để thêm sự tham gia, bạn có thể chọn kết hợp các cấu trúc được sử dụng trong bài học của mình để học sinh có được sự kết hợp giữa cả nhóm, đối tác và thực hành độc lập.

Tài nguyên giáo viên Kira sẽ giúp bạn không tìm ra phải làm gì, vì vậy bạn có thể tìm ra CÁCH để làm điều đó sẽ phục vụ tốt nhất cho lớp học và học sinh của bạn!

Trong ví dụ này, thanh màu đỏ có khóa biểu thị vị trí mà giáo viên sẽ đặt khóa nội dung trong phần đó của bài học. Mũi tên màu hồng đại diện cho vị trí trong bài học hiện đang được dạy.

Nhập lớp và làm ngay

Ảnh chụp màn hình 2024-10-01 lúc 10.08.43 AM

Bắt đầu bài học cùng nhau

Ảnh chụp màn hình 2024-10-01 lúc 10.09.37 AM

Chuyển sang công việc đối tác

Ảnh chụp màn hình 2024-10-01 lúc 10.12.48 AM

Làm việc của đối tác, hai cách:

1. Lập trình cặp truyền thống

  • Học sinh A lái (chạm vào máy tính) trong khi Học sinh B điều hướng (đưa ra hướng dẫn bằng lời nói).

    • Bạn có thể gán những vai trò này một cách ngẫu nhiên, nhưng sẽ thực sự mạnh mẽ khi yêu cầu học sinh cảm thấy tự tin hơn điều hướng trước và hướng đến các cặp đôi có mục đích, không đồng nhất trong lớp học của bạn.

  • Sau khi nhận được câu trả lời, học sinh trao đổi vai trò.

    • Điều này có thể là để giải quyết vấn đề tiếp theo, hoặc lặp lại vấn đề tương tự, như nói trở lại với đối tác khác. Điều này mang lại cho người lái xe ban đầu và đối tác kém tự tin của chúng tôi cơ hội lặp lại việc học của họ và người điều hướng ban đầu có cơ hội đảm bảo giải pháp ban đầu có trong tài khoản của họ.

2. Chia sẻ não mà không cần lập trình cặp

  • Yêu cầu học sinh làm việc cùng nhau để giải quyết trên màn hình riêng của họ; họ phải kiểm tra xem mỗi người có một câu trả lời mà họ đồng ý, chạy theo cùng một cách, trước khi gửi. Yêu cầu học sinh lên cao điểm sau khi bước này được thực hiện như một dấu hiệu thính giác cho giáo viên rằng công việc đang diễn ra.

Quay trở lại cùng nhau

Ảnh chụp màn hình 2024-10-01 lúc 10.16.55 AM

Thực hành độc lập và kết thúc

Ảnh chụp màn hình 2024-10-01 lúc 10.18.12 sáng

Cuối cùng, kết thúc bài học bằng phiếu thoát khỏi kế hoạch bài học Kira hoặc bất kỳ hoạt động ngắn nào sẽ cho phép bạn đánh giá kiến thức mà học sinh của bạn đang rời khỏi lớp.

Hoạt động Sponge dành cho học sinh nhanh

Một số học sinh - độc lập hoặc theo cặp - có thể hoàn thành sớm hơn những người khác. Đó là một thực tế của cuộc sống! Sẽ rất hữu ích khi đưa các hoạt động bằng bọt biển vào kế hoạch lớp học của bạn - đây là những gì học sinh được mong đợi làm nếu và khi học xong sớm. Một số ý tưởng:

  • Kỹ năng đánh máy - trường học hoặc học khu của bạn có thể có một nền tảng ưa thích cho việc này, nhưng có nhiều nền tảng miễn phí tồn tại.

  • Thực hành mã hóa bổ sung - sử dụng Trình chỉnh sửa mã độc lập của chúng tôi và mang đến cho sinh viên thêm thử thách!

  • Bạn có thể sử dụng Kira Content Design Wizard của chúng tôi để giúp đỡ với việc này.

  • Cân nhắc thực hiện một loạt các hoạt động cho toàn bộ Đơn vị; bạn có thể gắn nhãn chúng là nhẹ, trung bình, cay hoặc theo kỹ năng mà họ nên biết để thử chúng.

  • Đánh giá lỗi hàng tuần - yêu cầu học sinh gửi lỗi yêu thích của họ (mã lỗi) hoặc viết một thử thách mã hóa. Vào cuối tuần, hãy làm 1-2 trong số này thành nhiệm vụ đánh giá lỗi cuối tuần.

Thêm ý tưởng cho sự tham gia và khuyến khích

  • Kết hợp cách học sinh di chuyển qua nội dung:

    • Như trong ví dụ trên!

    • Chọn unplugged để sinh viên cùng nhau động não giải các giải pháp cho các vấn đề khó khăn trên giấy biểu đồ trước khi họ bắt đầu lập trình.

    • Sử dụng các tài nguyên dành cho giáo viên chưa được cắm, bao gồm Thú mỏ vịt có thể in

  • Đưa họ ra khỏi chỗ ngồi của họ!

    • Chalk talks - giáo viên đặt một số giấy tờ biểu đồ xung quanh phòng với các câu hỏi hoặc lời nhắc. Học sinh âm thầm điều hướng căn phòng, viết câu trả lời của họ trong một vòng, sau đó trả lời các câu trả lời khác. Khi họ trở lại chỗ ngồi của mình, hãy thảo luận về những gì họ đã viết và đọc.

    • Hoạt động bốn góc - giáo viên đặt bảng hiệu xung quanh phòng (chẳng hạn như “Hoàn toàn đồng ý”, “Hoàn toàn không đồng ý”, “Đồng ý”, “Không đồng ý” hoặc A, B, C, D) và đặt một loạt các câu hỏi. Học sinh di chuyển đến góc tương ứng để trả lời cho từng câu hỏi. Sau đó, giáo viên có thể sử dụng điều này để bắt đầu các cuộc thảo luận. Cố gắng để học sinh ở góc trả lời thiểu số trả lời trước để có được suy nghĩ của họ trước khi nghe từ các câu trả lời đông dân hơn!

  • Bình thường hóa việc vội vã vượt qua chỉ giúp bạn… nhiều hoạt động hơn.

    • Hoạt động bọt biển để giải cứu!

  • Kỷ niệm chiến thắng và sai lầm

    • Bảng điểm lỗi: Giữ một bảng trong phòng nơi bạn đếm các lỗi đã giúp lớp học học. Cố gắng đánh bại điểm số cao của bạn hoặc để các phần cạnh tranh để xem ai có thể mắc lỗi nhiều nhất, do đó học nhiều nhất.

  • Các giao thức kết thúc và nhập học lấy sinh viên làm trung tâm

    • Hãy chú ý đến Do Nows - đừng chỉ yêu cầu học sinh viết ra câu trả lời và tiếp tục. (Cũng như phiếu thoát ra!)

    • Tôn trọng giao thức thoát ưu tiên tương tác; nó có thể liên quan đến việc đếm các lỗi hàng ngày, xem xét từ vựng mới, theo dõi các kỹ năng mới đã học, v.v.

Nội dung này có giải đáp được câu hỏi của bạn không?